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FIBRA ÓPTICA

DESCRIPCIÓN

Los circuitos de fibra óptica son filamentos de vidrio (compuestos de cristales naturales) o plástico (cristales artificiales), del espesor de un pelo (entre 10 y 300 micrones). Llevan mensajes en forma de haces de luz que realmente pasan a través de ellos de un extremo a otro, donde quiera que el filamento vaya (incluyendo curvas y esquinas) sin interrupción.

CARACTERÍSTICAS

Las fibras ópticas pueden ahora usarse como los alambres de cobre convencionales, tanto en pequeños ambientes autónomos (tales como sistemas de procesamiento de datos de aviones), como en grandes redes geográficas (como los sistemas de largas líneas urbanas mantenidos por compañías telefónicas).

APLICACIONES

Internet

El servicio de conexión a Internet por fibra óptica, derriba la mayor limitación del ciberespacio: su exasperante lentitud. La fibra óptica hace posible navegar por Internet a una velocidad de dos millones de bps, impensable en el sistema convencional, en el que la mayoría de usuarios se conecta a 28.000 0 33.600 bps.

Redes

La fibra óptica se emplea cada vez más en la comunicación, debido a que las ondas de luz tienen una frecuencia alta y la capacidad de una señal para transportar información aumenta con la frecuencia. En las redes de comunicaciones se emplean sistemas de láser con fibra óptica. Hoy funcionan muchas redes de fibra para comunicación a larga distancia, que proporcionan conexiones transcontinentales y transoceánicas.

VENTAJAS


La fibra óptica hace posible navegar por Internet a una velocidad de dos millones de bps.

Acceso ilimitado y continuo las 24 horas del día, sin congestiones.

Video y sonido en tiempo real.

Fácil de instalar.

Es inmune al ruido y las interferencias, como ocurre cuando un alambre telefónico pierde parte de su señal a otra.

Las fibras no pierden luz, por lo que la transmisión es también segura y no puede ser perturbada.

Carencia de señales eléctricas en la fibra, por lo que no pueden dar sacudidas ni otros peligros. Son convenientes para trabajar en ambientes explosivos.

Presenta dimensiones más reducidas que los medios preexistentes.

El peso del cable de fibras ópticas es muy inferior al de los cables metálicos, capaz de llevar un gran número de señales.

La materia prima para fabricarla es abundante en la naturaleza.

Compatibilidad con la tecnología digital.

DESVENTAJAS


Sólo pueden suscribirse las personas que viven en las zonas de la ciudad por las cuales ya esté instalada la red de fibra óptica.

El coste es alto en la conexión de fibra óptica, las empresas no cobran por tiempo de utilización sino por cantidad de información transferida al computador, que se mide en megabytes.

El coste de instalación es elevado.

Fragilidad de las fibras.

Disponibilidad limitada de conectores.

Dificultad de reparar un cable de fibras roto en el campo.

REDES DONDE PUEDE SER UTILIZADA


-Red de área local o LAN.

-Redes de área amplia WAN.


VELOCIDAD DE TRANSMISIÓN


La fibra óptica hace posible navegar por Internet a una velocidad de dos millones de bps, impensable en el sistema convencional, en el que la mayoría de usuarios se conecta a 28.000 0 33.600 bps.


FUENTE: http://www.monografias.com/trabajos13/fibropt/fibropt.shtml#QUEES

REPORTE PRACTICA CONTOLADORES.

ASPIRE 5534-1096

Al buscar ASPIRE en el buscador encontré que es una marca de ACER, asi que entré a la página http://www.acer.com.mx y aparecen 3 menús desplegables en la parte superior, los cuales son:

*Productos
*Dónde comprar
*Soporte

Dentro del menú soporte se encuentra la opción Drivers y Descargas, ahora tenemos que seleccionar la familia a la que pertenece nuestro producto (PORTÁTIL), línea del producto (ASPIRE), Modelo (Aspire 5534) y por ultimo en la parte de abajo hay una lista desplegable sonde podemos elegir el sistema operativo del cual necesitemos los controladores.

Por ultimo solo resta descargar los controladores que necesitemos, que se muestran en un cuadro por debajo de la de sistemas operativos, además de que se muestran otras columnas donde podemos descargar aplicaciones, actualización del BIOS, el manual de usuario y parches.

Informes de prácticas

Práctica #1

Nos dividimos en equipos, ya sea parejas, tríos o cuartetos y cada equipo desarmó una computadora, con la nuestra empezamos desconectando la computadora de la luz y desconectar el mouse, teclado y monitor, seguido de eso sacamos la unidad de CD y el HD, después retiramos todo el cableado y le quitamos los tornillos a la fuente de poder para así sacarla, luego sacamos una tarjeta larga posicionada verticalmente que estaba en una ranura de lado a lado de la tarjeta madre. después sacamos el disipador para quitarle los tornillos a la tarjeta madre y así retirarla, al tener todos los componentes fuera del gabinete procedimos a limpiarlo con nuestras brochas para dejarlo libre de polvo y pelusa, después fuimos limpiando cada uno de los componentes que retiramos anteriormente y los colocamos nuevamente en el gabinete hasta tener la computadora nuevamente armada y concluir con nuestra practica conectándola nuevamente a la luz.


Práctica #2

Antes de comenzar con la instalación del SO Windows 7 configuramos la PC entrando al BIOS para cambiar el orden de arranque de la PC poniendo en primer lugar la unidad de DVD, guardamos con F10 y la tecla Y para salir del BIOS, una vez hecho eso, ya con el disco dentro de la PC comenzamos con la instalación y en mi caso eliminé las particiones del disco duro de la computadora que me tocó para asi eliminar todo lo que estuviera en la PC, después se continuó con la instalación hasta que salieron las opciones para configurar el nombre del equipo, la zona horaria, si queríamos contraseña o no y luego de eso esperamos a que terminara la instalación hasta que se reinicio la PC y entro ya al escritorio y retiré el disco de instalación, para ahora proceder a instalar los drivers correspondientes a la PC, así como también los programas que se utilizaran en el transcurso del semestre.
TAREA VISUAL BASIC


Ingeniería de software

Es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computácion tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.

Metodología

La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:

Análisis de requerimientos

Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema. La captura, análisis y especificación de requerimientos, es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales.

Especificación

Describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Gran parte del éxito de un proyecto de software radicará en la identificación de las necesidades del negocio (definidas por la alta dirección), así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, cladificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.

Arquitectura

La integración de infraestructura, desarrollo de aplicaciones, bases de datos y herramientas gerenciales, requieren de capacidad y liderazgo para poder ser conceptualizados y proyectados a futuro, solucionando los problemas de hoy. La Arquitectura de Software consiste en el diseño de componentes de una aplicación (entidades del negocio), generalmente utilizando patrones de arquitectura.

Programación

Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

Prueba

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.

Documentación

Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML),casos de uso diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento

Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software.

Modelos de desarrollo de software

La ingeniería de software tiene varios modelos de desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los cuales podemos destacar a éstos por ser los más utilizados y los más completos:


Modelo en cascada: Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior.


Modelo de prototipos: El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que éste sea aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo del software.


Modelo en espiral: Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o íteracion representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.


Desarrollo por etapas: Se muestra al cliente el software en diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultáneamente con las diferentes versiones del código.


Desarrollo iterativo y creciente: Es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada. El desarrollo incremental e iterativo es también una parte esencial de un tipo de programación conocido como Extreme Programming y los demás frameworks de desarrollo rápido de software.


RAD (Rapid Application Development): Es un proceso de desarrollo de software, desarrollado inicialmente por James Martin en 1980. El método comprende el desarrollo iterativo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE. Tradicionalmente, el desarrollo rápido de aplicaciones tiende a englobar también la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecución.


Desarrollo concurrente: Se utiliza como paradigma de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor, que cuando se aplica, el modelo de proceso concurrente define actividades en dos dimensiones: una dimensión de sistemas y una dimensión de componentes. Los aspectos del nivel de sistemas se afrontan mediante tres actividades: diseño, ensamblaje y uso.


Proceso Unificado: Es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser íterativo e incremental. El refinamiento más conocido y documentado del Proceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP.


RUP (Proceso Unificado de Rational): Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software

MANUAL DE USUARIO

El manual de usuario es un documento técnico de un determinado sistema que intenta dar asistencia que sus usuarios.

Los manuales de usuario generalmente son incluídos a
dispositivos electronicos, hardware de computadora y aplicaciones. El manual de usuario puede venir tanto en forma de libro como en forma de documento digital, e incluso poder ser consultado por internet.

En general, un manual de usuario debería poder ser entendido por cualquier usuario principiante, como así también serle útil a usuarios avanzados.


Un manual de usuario completo suele tener:

* Un prefacio, con información sobre cómo usar el propio manual.
* Un índice.
* Una guía rápida sobre cómo usar las funciones principales del sistema.
* Una sección para la resolución de problemas.
* Una FAQ. (Preguntas más frecuentes.)
* Información de contacto.
* Un glosario.

Fuente: http://www.alegsa.com.ar/Dic/manual%20de%20usuario.php

MANUAL TECNICO

contiene toda la información sobre los recursos utilizados por el proyecto, llevan una descripción muy bien detallada sobre las características físicas y técnicas de cada elemento. Por ejemplo: características de procesadores, velocidad, dimensiones del equipo, garantías, soporte, proveedores y equipo adicional.

Su extensión depende de la cantidad de recursos y equipo utilizado y generalmente se presenta en forma de fichas técnicas en donde se describe en cada una las características de cada recurso.

Este documento debe incorporar la siguiente información:

-Logotipo de la organización.

-Nombre oficial de la organización.

-Denominación y extensión. De corresponder a una unidad en particular debe anotarse el nombre de la misma.

-Lugar y fecha de elaboración.

-Número de revisión (en su caso).

-Unidades responsables de su elaboración, revisión y/o autorización.

-Clave de la forma. En primer término, las siglas de la organización, en segundo lugar las siglas de la unidad administrativa donde se utiliza la forma y, por último, el número de la forma. Entre las siglas y el número debe colocarse un guión o diagonal. (en su caso)

-Índice

-Introducción

-Contenido técnico

-Responsables

Fuente: http://www.mitecnologico.com/Main/ElaboracionManualTecnico


Jasarefh Gutiérrez Moreno Informática 4° semestre

EXCEPTIONS ABOUT PROGRESSIVE



1.- Without antivirus these computers can fail.
2.- In spite of analyzing a memory this can have virus.
3.- Before sleeping must wash teeth.
4.- Besides singing also dance
5.- After playing computer games must powered off.
6.- On make a cake, this must baking.
7.- In stead of play soccer is better study math.

Full name: Gutiérrez Moreno Jasarefh
Speciality: Informatic 4°

Comments: I think this is important because the exceptions can use in any moment and we know it.

Oral source: Guillermo Lara Villafaña, teaches English in the CETis 94

HOMEWORK lo mismo de la clase pero con were

They were requesting a chance to deliver the payment voucher, besides

they were hoping o discount for that payment on time.


Were they requesting a chance to deliver the payment voucher?
Yes, they were.
No, they weren’t.

Who was requesting a chance to deliver the payment voucher?
R= They were.

What were they requesting to deliver the payment voucher?
R= A chance.

For what were they requesting a chance for?
R= To deliver the payment voucher.

Full name: Jasarefh Gutiérrez Moreno
Especiality: informatic 4°